Храмовник-один из двух классов в игре, который имеет в своем распоряжении агро скилы, и может служить главным танком.
Комиссар(Хадаган)- Клич комиссара- баф на всех союзников вокруге, причем не только находящихся с вами в группе. На 10 секунд уменьшает получаемый урон в вдое.
Каратель(орк)- особый удар, который сжигает вражескую манну или энергию.
Замечу что специальные удары: удар паладина, витязя и карателя, наносят урон превосходящий Удар праведника прокачанного на 3.
Приоритет характеристик храмовника.
Полностью бесполезными характеристиками для храмовника являются Интуиция, мудрость, дух и разум.
Сила- от этого параметра зависят почти все способности храмовника: снижение урона в барьерах, лечение, ваш урон. Чем выше сила, тем лучше.
Точность- от точности зависит пробивание брони противника. Точность влияет на такие удары как: Удар праведника, воздаяние, ептимья, расовые способности храмовников. Точность особенно нужна для храмовников делающих упор на физический урон, при этом держать стоит как минимум на 0-10% пробивания брони, и почти бесполезна для храмовников с упором на магию.
Ловкость- влияет на шанс врага увернуться, на прохождение лечения и магии. Для храмовников с упором в магию стоит доводить ловкость до 0% уклонения, для храмовников с упором на физику стоит держать не ниже 10%.
Удача- Шанс нанести вами критический урон или лечение. При опускании удачи меньше 0% урон и лечение могут резаться вдвое. Независимо от билда опустив ниже 0 можно получить сильное уменьшение урона.
Защитные характеристики:
Проворство- важнейшая характеристика для танка, от проворства зависит и шанс блока, и шанс уклонения и шанс парирования. Для успешного танкования полезно иметь кап проворства, тоесть 25% уклонения. На данный момент выше 25% уклонения на показателе проворства получить нельзя.
Инстинкт- снижает вашу вероятность получить критический урон. Очень важная характеристика как в пвп так и в пве.
Выносливость стоит добирать в последнюю очередь, особенно для танка. Танк у которого много жизней, но он получает повышенный урон, лечится очень сложно.
Далее храмовник с упором на физический урон будет обозначаться как физик, а храмовник с упором на магический урон как маг.
Доступное обмундирование: с первого уровня храмовник может носить кожу и щиты. С 20 уровня появляется возможность носить латы.
По выбору оружия: для танка необходимо носить щит и одноручное оружие, при этом для мага рекомендуется быстрое оружие , то есть копье(для витязей) и меч для всех остальных, так как в этом билде критична скорость набора клейм, для физика особых ограничения нету.
ДД/гибрид. Двуручное оружие обычно предпочитают храмовники с упором на физический урон, маги же для нанесения большего урона используют дуалы. Но хочу заметить что на данный момент на официальном сайте нет подтверждения что храмовник может носить дуалы, и возможно это уберут в скором времени.
Скилы.:
1 Удар праведника, слово праведника, воздаяние.
2 Преодаление, молитва, канон света.
3 Вызов, анафема,Исцеляющее прикосновение.
4 Карающий меч, превозмогание, выдержка
5 Покояние, молебен.
6 Ептимья, кольцо света.
Удар праведника- кнопка которую придется нажимать чаще всего, вешает клейма которые необходимы для других способностей. Для физика необходимо качать на 3, для мага прокачка данного скила ненужна.
Слово праведника- возможность повесить клеймо с расстояния, прокачанная на 3 имеет перезарядку в 10 секунд, используя талант можно уменьшить до 7 секунд. Прокачка данного заклинания крайне важна для мага, и не будет лишней для физика. Слово праведника бьет сквозь иллюзии МАГов.
Воздаяние- единственная способность храмовника позволяющая замедлять противника, кроме этого востанавливает энергию при ударе. При прокачке данной способности увеличивается лишь урон. Прокачка этого скила нужна для физиков, и бесполезна для магов.
Преодоление- прокачанное даже на один позволяет снимать более 45% входящего урона, неплохая способность в пвп и при танковании.
Молитва- создает каноны веры, необходимые для всех видов лечения, если собираетесь лечить(ся) то брать необходимо, очень нужная способность для любого билда.
Канон света- довольно бесполезная способность: в бою тики сбиваются и лечение становится очень крохотным, может использоваться только до получения более стоящего лечения(например молитва), на 40м уровне бесполезная способность.
Вызов- возможность вернуть на себя сорвавшегося моба и спасти жизнь сопартийца.В пвп не дает врагу бить кого-либо кроме вас.
Анафема- основной и единственный способ увеличения агрессии. Для мага качать на 3 необходимо, для физика можно обойтись и первым уровнем, а упор делать на создание агрессии ударом праведника.
Исцеляющее прикосновение- очень сильное лечение, при этом почти бесполезное, оставляет очень плохой дебафф. Полное отключение регена энергии и замедление на 10 секунд сделает из вас грушу на 10-15 секунд.
Карающий меч - стан, подбегание к противнику, и урон одной кнопкой, незаменим в пвп и при прокачке. Советую качать на 3 в любой билде.
Превозмогание- позволяет снять из барьера любой урон, но кулдаун в минуту очень большой. Качать больше одного особого смысла нету. Вместе с талантом жажда скорости дает неплохой спринт.
Выдержка- очень нужная вещь в пвп и для танкования. При прокачке на 3 имеет перезарядку в 2 секунды, что позволяет задерживать большой урон в барьере на длительное время, для последующего его уменьшения. Так же помогает выжить против вражеских дотов.
Покояние – довольно спорный скил, может помочь разве что после стана, чтобы не дать барьерам взорваться, прокачка больше чем на 1 сомнительна.
Особенности танкования или как правильно получать по репе.
Танком обычно выступает самый бронированный член группы. Кроме выдерживания вражеских ударов, танк должен следить чтобы враг не перекинулся на сопартийцев.
Агрессия, или агро- это то что заставляет врага атаковать именно вас. Агрессия монстра к вам повышается от лечения и нанесения урона. Если агрессия сопартийца превысит вашу, то монстр начнет атаковать его вместо вас, при этом может помочь заклинание Вызов, которое заставит бить вас в течении определенного времени независимо от агра.
Агро набирается пропорционально нанесенному урону. Если вы нанесете 500 урона, то это будет 500 агро. Кроме этого есть способности увеличивающие количества агро. Агро от анафемы увеличено в 5 раз, кроме этого она увеличивает агро от удара праведника. Замечу что анафема необходима для удержания монстра на вас.
Основной агр в магической билде идет именно от анафемы, в то время как у физиков от удара праведника.
Кроме удержания агро храмовник должен еще хорошо выдерживать удары по себе. Никому не нужен танк который сагрит моба и тут же умрет. На выживание храмовника влияют как броня и сопротивления различным видам магии, так и выносливость, инстинк и проворство. Но не стоит делать упор именно на выносливость, если танк завысит выносливость за счет других статов, то такого танка обычно сложно лечить, так как урон по нему будет выше. Хилерам гораздо легче вылечить более маленький урон: во первых это выгоднее по манне, а во вторых хилер может просто не успеть отлечить сверх высокий урон по вам.
Особенностью храмовника является то, что при танковании надо постоянно следить за барьерами. Механика барьеров вначале может показаться довольно сложным, но это не так. Всего у храмовника есть три барьера: первый доступен уже при создании персонажа, второй барьер дают на 22м уровне, третий на 40м. Барьеры позволяют отсрочить получение урона храмовником на 10 секунд, за это время храмовник должен успеть обработать урон за эти 10 секунд, иначе весь урон пройдет по храмовнику. В барьере задерживается только самый большой урон. К примеру если у вас в барьерах 900 250 750 урона, и следующий урон бьет на 500, то вы получите 250 урона, а барьеры примут такой вид: 900 500 750, если получите урон меньше 500 то он пройдет сразу по вам.
Для работы с барьерами у храмовника есть следующие скилы: выдержка, преодоление, превозмогание, покаяние, возмездие. Правильная работа с барьерами может заметно снизить входящий по вам урон.
В подземельях зачастую монстры стоят не по одному а по два, три, а то и больше. Храмовник, в отличии от воинов плохо держит агро на нескольких противниках сразу, так как единственный его скил по площади – святой рассвет – не наносит увеличенного агро. Обычно в группе стараются бить одного монстра, остальных либо держат в контроле , либо могут держать оффтанки. В роли оффтанка может выступать скелет некроманта, или другой воин/храмовник.
Контроль- это способность у некоторых классов, которая лишает врага возможности атаковать. Замечу что большинство контроля сбивается уроном по площади, поэтому святой рассвет и контроль надо использовать с умом: например отвести монстров подальше друг от друга, чтобы случайно не снять контроль.