Наемники Аллодов

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Класс-Маг

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Маги
Всего в игре три расы, которые могут выбрать профессию магов: Канийцы, Эльфы и Восставшие Зэм.
Маги в Аллодах - довольно сложный игровой класс. Играя за мага, вы вряд ли обойдетесь игрой в одну кнопку. Данный класс обладает как навыками, наносящими прямой урон цели, так и навыками контроля, защиты.

Навыки
Огненная стрела - |Элемент: огонь|Время каста:1.5с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

Базовое заклинание, дается с самого начала. Средний урон, быстрое прочтение. Полезный навык, огненным магам приемлема прокачка до 3го уровня.

Ледяной поток - |Элемент: холод|Время каста:0-3с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

Тактический спелл. Каждые 0.5с каста наносит небольшой урон и вешает дебаф, замедляющий цель на 15% и сокращающий физические повреждения цели 15%. Стакается до 6 раз. Если по замороженной цели нанести огненный урон, то наносится дополнительный урон, но снимется 2 стака заморозки. Бонусный урон наносится один раз.

Разряд - |Элемент: электричество|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:ближний бой|

Средний урон, ближний бой. Заклинание приобретает свою истинную силу, когда у цели остается меньше 25% хп. В таком случае урон удваивается. Хороший добивающий спелл. Для начинающих электро-магов связка "5 разрядов + управление электричеством" является очень неплохим способом убивать мобов.

Огненный Шар - |Элемент: огонь|Время каста:5с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

АоЕ-спелл с огромным уроном. Кастуется без цели, при повторной активации навыка появляется пентаграмма-прицел. Самый сильный АоЕ-спелл в игре. Огненным магам брать обязательно третий уровень умения.

Сугроб - |Элемент: холод|Время каста:2.5с|Перезарядка:10с|Дистанция:20м|

Тактический спелл. Замораживает цель на длительный промежуток времени, запрещая цели двигаться и атаковать. Цель размораживается при уроне. Жрецы при включении своего навыка неуязвимости во время сугроба, размораживаются. Время действия на цель под покровительством сильно уменьшено.

Каменная преграда - |Элемент: астрал|Время каста:0с|Перезарядка:45с|Дистанция:на себя|

Защитный навык. Накладывает на мага несколько слоев. При нанесении физического урона слой сбрасывается, поглощая некоторое количество урона (зависит от разума). Любому магу советую брать 3 уровень данного навыка.

Отражения - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:30с|Дистанция:на себя|

Защитный навык. Маг создает несколько иллюзий. При получении урона, есть шанс, что урон наносится не магу, а иллюзии. Иллюзия при этом исчезает. АоЕ-навыки сразу снимают все иллюзии и наносят урон. Любому магу советую брать 2 уровень данного навыка.Тратить 3 очка умений для взятия третьего уровня стоит только при наличии свободных очков умений - слишком большая цена за одну дополнительную иллюзию.

Удар молнии - |Элемент: электричество|Время каста:3с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

Среднее время каста, средний урон. Главная полезность данного навыка в том, что он сжигает ману цели. Особо полезен против классов, не способных противостоять выжиганию маны (некромантов, друидов,Жрецов).

Шаровые молнии - |Элемент: электричество|Время каста:0-8|Перезарядка:20с|Дистанция:40|

Цель получает небольшой урон каждую секунду. Огромные затраты маны, небольшой урон. Можно привести в замешательство вражеского мага - шаровые очень быстро снимают иллюзии и слои стихийного щита. На данный момент ценность этого навыка сомнительна.

Ледяная комета - |Элемент: холод|Время каста:4с|Перезарядка:1с|Дистанция:40|

По прямой от мага летит ледяная комета, повреждая всех на своём пути (по сути является АоЕ -спеллом). Долгое время каста, средний урон. Ценность сомнительна.

Стихийный щит - |Элемент: астрал|Время каста:0с|Перезарядка:45с|Дистанция:на себя|

Защитный навык. Накладывает на мага несколько слоев. При нанесении магического урона (огнем, электричеством, холодом, кислотой, тенью, светом, астралом) слой сбрасывается, поглощая некоторое количество урона (зависит от разума).Щит не спасает от дотов некромантов (бьют ядом и болезнью). Щит спасает от дотов жреца, если первый тик урона дота полностью поглощен стихийным щитом. Воспламенение магов игнорирует стихийный щит. Любому магу советую брать 3 уровень данного навыка, но не в ущерб более используемым навыкам.

Воспламенение - |Элемент: физика|Время каста:0с|Перезарядка:60с|Дистанция:20м|

Тактический спелл. Поджигает врага, вводя его в состояние замешательства. Цель начинает хаотично двигаться 4 секунды, получая каждую секунду средний урон. Цель не теряет возможности применить подготовленные навыки или навыки без времени чтения (доты некра, неуязвимость жреца и т.д.). Любому магу советую взять хотя бы первый уровень навыка. Так же для этого навыка будут полезны вехи Стоик.

Радужная молния - |Элемент: электричество|Время каста:3с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

Масс-таргет спелл (для каста нужна цель). Наносит средний урон цели, повреждает всех в радиусе 10 метров от цели. Навык взаимодействует с талантом "Дар небес" (шанс восстановить ману при нанесении критического урона). Электро-магам брать 3 уровень обязательно

.

Так же есть несколько навыков, получаемых за задания. Первым из них будет Ваш уникальный расовый навык (квест будет доступен с 7го уровня).

Канийский маг владеет "Концентрацией" - |Элемент: физика|Время каста:0с|Перезарядка:60с|Дистанция:на себя|

раз в минуту на 20 секунд он концентрируется на произнесении заклинаний и становится невосприимчивым к сбиванию заклинаний входящим уроном. Но любой "контроль" на Вас продолжает работать.

Эльфийский маг владеет "Мощью Магистра"- |Время каста:0с|Перезарядка:180с|Дистанция:на себя|

Раз в три минуты на 30 секунд повышает разум на 30%. Многие считают этот навык лучшим расовым бонусом.

Восставшие маги владеют Астральной стрелой - |Элемент: астрал|Время каста:4с|Перезарядка:20с|Дистанция:40м|

Навык, наносящий высокий астральный урон одной цели. Сбивает цель с ног на 2 секунды, прерывая любое действие. Сбивание с ног не зависит от упорства.

Есть еще ряд общих навыков, получить которые можно, выполнив некоторые из Тайн Мира. Тайны Мира - особые цепочки заданий. Выполняя каждое из заданий тайны мира, вы будете получать небольшую награду, а пройдя всю цепочку заданий, вы сможете получить особый подарок (навык, веху развития).

Невидимость - |Элемент: астрал|Время каста:2с|Перезарядка:60с|Дистанция:на себя|

Вы становитесь невидымым для всех на 10 секунд. С помощью него вы можете либо пройти незаметно опасное место, либо уйти от опасности. Когда вы используете невидимость в бою с монстром, тот перестает Вас атаковать, возвращается на место и излечивается. В ПвП Вас могут "рассекретить" АоЕ-навыками.

Дар Тенсеса - |Элемент: Свет|Время каста:15с|Перезарядка:72000с|Дистанция:40м|

Вы можете воскрешать метрвого союзника один раз в 20 часов. Маны не требует, в бою воскрешать нельзя.

Исход - |Время каста:10с|Перезарядка:600с|Дистанция:на себя|

Волшебник телепортирует себя и всех ближайших сопартийцев в ближайшее безопасное место. Стандартный телепорт, больше нечего сказать. ^^

Общие (есть во всех трёх ветках по одному уровню в каждой или имеют схожий эффект)

Интуит - увеличивает интуицию на 5/10/15%

Любому магу желателен третий уровень вехи. Прибавка идет в процентах, поэтому полезность будет расти с Вашим уровнем. В цифрах прибавку можно посмотреть наведя на характеристику (бонус от талантов +хх).

Эрудит - увеличивает разум на 5/10/15%

Любому магу желателен третий уровень вехи. Прибавка идет в процентах, поэтому полезность будет расти с Вашим уровнем. В цифрах прибавку можно посмотреть наведя на характеристику (бонус от талантов +хх).

Везучий - увеличивает удачу на 5/10/15%

Талант в первую очередь предназначен для крит-магов. Но и другим магам будет полезен для уменьшения шанса нанесения половинного урона (но полезен будет в меньшей степени). В цифрах прибавку можно посмотреть наведя на характеристику (бонус от талантов +хх).

Стоик - увеличивает упорство на 5/10/15%

Учитывая обстоятельства с экипировкой, которая не позволяет поднять упорство выше воли (такой уж баланс у вещей на максимальном уровне), навык выходит полезным. Брать по возможности по мере доступа. В цифрах прибавку можно посмотреть наведя на характеристику (бонус от талантов +хх).

Магический покров - при понижении здоровья до 10% с вероятностью 10/15/20% волшебник получает эффект "неуязвимость" расходующий его ману со скоростью 6/3/1% в секунду. Любое заклинание волшебника снимет этот эффект

В теории является просто великолепным талантом. На деле урон часто приходит такой, что у Вас либо больше 10% здоровья, либо вы уже умерли. В дополнение к этому, важно не пропустить момент срабатывания таланта (появляется иконка в полоске положительных бафов) и не сорвать покров заклинанием. Брать 3 вехи имеет смысл, если качать больше нечего.

Твердокаменность - поглощение урона заклинанием "Каменная преграда" увеличивается на 20/40/60%

Очень важный талант для любого мага. Прибавка к прочности слоя НЕ отображается в описании навыка, но в логе боя можно заметить всю полезность данного таланта.

Жар/Стужа/Ненастье - весь наносимый урон огнем/льдом/электричеством увеличивается на 3/6/10%

Брать очень рекомендуется в той школе, которую используете постоянно. Прибавка к повреждениям НЕ отображается в описании навыка. Много это или мало? - Руна 10-го уровня дает прибавку в 6%, но стоить будет очень много.

Щедрость пламени/Северное сияние/Дар небес - с вероятностью 10/20% после нанесения критического урона огнем/льдом/электричеством 1\4 запаса МП восстанавливаться

Полезный навык для крит-магов, помогает частично компенсировать нехватку маны. Но это не значит, что дух Вам не будет нужен, ведь чем больше у Вас маны, тем больше будет реген от этого таланта.
На данный момент работает не со всеми навыками:
огонь - огненная стрела, огненный шар, огненная ловушка(?)
холод - ледяная комета, кольцо льда
электричество - удар молнии, радужная молния

Негасимое пламя/Снежная лавина/Каскад - с вероятностью 5/10% после нанесения критического урона огнем/льдом/электричеством следующее заклинание этой школы можно будет использовать без подготовки (время сотворения = 0)

По сути получаете два спелла за каст одного. Шанс не очень велик, но польза от него велика. Естественно, качать только крит-магу.

Извержение/ледниковый период/Грозовое неистовство - с вероятностью 56% после нанесения критического урона огнем/льдом/электричеством все заклинания этой школы будут готовы для использования (время восстановления = 0)

Для крит-магов полезен тем, что помогает снять перезарядку с таких навыков как Сдвиг, Шаровые молнии, Воспламенение. После нескольких тестов, на деле шанс явно ниже 56% (грубо ~20-30%).

Родство пламени/льда/электричества - с вероятностью 5\10% при получении огненного/ледяного/электрического урона 1\3 часть МП волшебника восстановиться

Шанс не большой, теоретически есть полезность. На деле же Вас не так часто будут бить именно стихийными заклинаниями, так что полезность этих талантов сомнительна. Советую брать что-то другое в ущерб этим талантам.

Огненный барьер/Ледяная плотина/предохранитель - весь входящий урон уменьшается на 1/2% за каждый пункт силы огня/льда/электричества

По сути, может спасти жизнь, но часто приходящий урон настолько велик, что даже 10% сокращения урона при пяти накопленных силах Вас могут и не спасти. Еще учитываем тот факт, что силу постоянно сбрасываем. Средняя полезность таланта.

Огненная геена /Вечная мерзлота/Высокое напряжение - урон огнем/льдом/электричеством увеличивается на 1/2% за каждый пункт силы огня/льда/электричества

Чем больше бьете цель, тем больше повреждения. Каждый последующий удар будет на 1/2% больнее для противника. Можно прокачать для увеличения повреждения. Полезный талант.

Гармония стихий - |Элемент: физика|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:40м|

Волшебник использует набранные пункты сил огня, льда и электричества нанося по противнику хх урона за каждый пункт силы. Для использования навыка нужно наличие хотя бы одного уровня всех трёх сил! В теории можно нанести огромный урон одиночной цели. На деле же у Вас редко будут накоплено столько сил (требует наличия сразу трёх видов сил). Сомнительный талант.

Огонь

Огненная ловушка - |Элемент: огонь|Время каста:4с|Перезарядка:15с|Дистанция:??м|

АоЕ-спелл, который можно применить находясь вне боя. При попадании в зону действия ловушки (8м) наносится урон всем, кто находился в зоне поражения. Длительность существования ловушки - 2 минуты. Урон у нее больше, чем у огнешара на 40 лвл на 3-4к. Применяется при подготовке ландшафта к бою, т.е. вы знаете, что тут рядом противник, ставите ловушку и выманиваете его к ней, или вы знаете, что противник идет сюда, и ставите ловушку в месте, в котором противник скорее всего пройдет. (c) Hennail

Обсидиановое зеркало - Увеличивает сопротивление Огню, Холоду, Электричеству на 5\10%, а так же с вероятностью 3\6% полученный урон вызывает удар огня в противника.

Шанс отражения урона не очень большой, урон не высок, но увеличение сопротивления всем трём школам стихий может быть весьма полезны. Хороший проходной талант к подавлению магии, огненной ловушке.

Подавление магии - |Элемент: астрал|Время каста:3.5с|Перезарядка:1с|Дистанция:30м|

Снимает один негативный магический эффект с дружественной цели или снимает один положительный магический эффект с противника. К не магическим эффектам у нас относятся только яды и болезни некроманта и некоторые физические эффекты других классов. В теории полезный навык, позволяющий снять баффы с противника, но пока на деле не очень полезен, работает не на все заклинания, да и время каста относительно большое

Управление пламенем - |Элемент: огонь|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:40м|

Превращает каждый пункт силы огня в 2 секунды воспламенения противника, наносящих малый урон. Хороший талант для полезного сброса силы огня. Билдам, основанным на магии огня, брать практически обязательно (если не брать талант "Удар стихии").

Удар стихии - |Элемент: огонь|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:20м|

Используя набранные Силы Огня и Электричества, вы оглушаете противника на 0.5с за каждый пункт силы. Требует наличия одновременно двух сил. По моему скромному мнению, полезный талант, но требует определенной сноровки в использовании. Пример применения: прервать "долгий" каст противнику. Время оглушения так же зависит от вашего упорства, так что для этого таланта будут полезны таланты Стоик.

Контраст стихий - |Элемент: огонь|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:на себя|

Используя набранные Силы Огня и Холода, вы снимаете с себя один негативный магический эффект. В случае успеха, восстанавливает 10% маны за каждый потраченный пункт Силы. Требует наличия одновременно двух сил. Внимание! Доты некромантов не снимаются! В целом же, таланту можно найти применение, да и бонус с восстановлением маны сложно недооценить.

Увеличение - |Элемент: астрал|Время каста:1.5с|Перезарядка:0с|Дистанция:30м|

Увеличивает цель визуально. Уменьшает Проворство на 10%, увеличивает Силу и Выносливость на 50% от утраченного проворства. Навык может быть полезным только для инстантов. В ПвП делает вас особо заметной мишенью.

Лед

Борьба стихий - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:40м|

Используя набранные Силы Холода и Огня, вы наносите урон. Работает аналогично управлению огнем (электричеством), но требует наличия сразу двух видов Силы. Урон не особо высокий, проще сбрасывать Силу Холода управлением холода.

Помощь стихий - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:на себя|

Используя набранные Силы Холода и Электричества, вы вылечиваете себя. Требует наличия сразу двух видов Силы. Количество восстановленного здоровья зависит от количества набранных Сил и от Вашей мудрости. Мудрость мага уступает мудрости жрецов, лечение будет не очень сильным. Полезность навыка не очень высокая.

управление льдом - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:40м|

Тактический спелл. Замораживает цель на 1 секунду за каждый набранный пункт Силы Холода. Цель размораживается при уроне. Жрецы при включении своего навыка неуязвимости во время сугроба, размораживаются. На управление льдом не влияет покровительство. Навыком можно сбить каст заклинания у врага.

Уменьшение - |Элемент: астрал|Время каста:1.5с|Перезарядка:0с|Дистанция:30м|

Уменьшает цель визуально. Уменьшает Выносливость на 10%, увеличивает Проворство на 100% от утраченной Выносливости. Навык может быть полезным и против мобов (если у вас высокий показатель проворства), и в ПвП делает вас менее заметным. Эффект не складывается с эффектом "сивушное отравление" бормотухи.

Вьюга - |Элемент: холод|Время каста:0-6с|Перезарядка:0с|Дистанция:40м|

У этого таланта самая большая зона действия - 15м.Средний урон наносится каждые две секунды каста. Так же имеется 50% шанс, что цель в зоне действия заклинания замедлится на 90% на короткое время. Спорный навык, замедляет хорошо, но на короткое время, маны стоит прилично, проходных много. Но найти ему применение много где можно.

Кольцо льда - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:2с|Дистанция:на себя|

Наносит небольшой урон всем целям в радиусе 10м вокруг Вас. Затраты маны минимальны, урон ниже среднего. Позволяет набирать Силы Холода вне боя, что весьма полезно.

Хрустальное зеркало - Увеличивает сопротивление Свету, Тьме и Астралу на 5\10%, а так же с вероятностью 3\6% полученный урон вызывает удар холода в противника.

Шанс отражения урона не очень большой, урон не высок, но увеличение сопротивления всем божественным сущностям может быть весьма полезны. Хороший проходной талант к вьюге, кольцу льда.

Электричество

Ясность разума - |Элемент: астрал|Время каста:6с|Перезарядка:0с|Дистанция:на себя|

По описанию ускоряет скорость восстановления маны на 15 минут. На деле реген маны увеличен на 20% от вашего Духа за каждые 3 секунды. Действует на всех членов группы, использующих ману. Чем больше у вас духа, тем полезнее данный талант, но это не значит, что он бесполезен при низких показателях Духа.

Смещение - |Элемент: физика|Время каста:1.5с|Перезарядка:60с|Дистанция:на себя|

Волшебник незаметно для постороннего взгляда мгновенно смещается. Все физические атаки, направленные на него, имеют 50% шанс промахнуться. Длительность - 18с. Хороший навык против некоторых классов (лучников например), но затраты маны высокие, перезарядка большая.

Сдвиг - |Элемент: электричество|Время каста:0с|Перезарядка:20с|Дистанция:на себя|

Перемещает волшебника на 35м вперед. Любое препятствие на пути (стена, кочка, неровность текстур) прерывает перемещение. Возможно перемещение по наклонным поверхностям. Позволяет убежать с поля боя или догнать противника. Практически обязательный навык для любого волшебника с любым билдом. Пример использования:
Перед Вами волшебник-враг. Вы делаете сдвиг к нему. У Вас накапливается одна Сила Электричества. За эту Силу Вы используете талант Управление электричеством", которое является АоЕ-спеллом. Тем самым вы сразу лишаете врага-волшебника иллюзий и наносите небольшой урон.

Управление электричеством - |Элемент: электричество|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:на себя|

Используем накопленные Силы Электричества для нанесения урона всем противникам в радиусе 5м вокруг волшебника. Связка 5 Разрядов + Управление электричеством имеет чуть ли не самый высокий DPS (урон в секунду времени) на начальных этапах игры.

Власть стихий - |Элемент: электричество|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:на себя|

Использует накопленные Силы Электричества и Холода и "примораживает" все цели в радиусе 10м на 1 секунду за каждый пункт накопленных Сил. Требует наличия одновременно двух сил. Цели теряют способность передвигаться, но атаковать, кастовать заклинания могут.

Защита стихий - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:1с|Дистанция:на себя|

Использует накопленные Силы Электричества и Огня и добавляет 1 слой в "Каменной преграде" за каждый потраченный пункт Силы. Требует наличия на волшебнике навыка "Каменная преграда". Требует наличия одновременно двух сил. Заклинание не стоит маны, в этом его главная прелесть, которая позволяет обновить каменную преграду без использования маны и без отправления каменной преграды на перезарядку.

Янтарное зеркало - Увеличивает сопротивление Ядам и Болезням на 5\10%, а так же с вероятностью 3\6% полученный урон вызывает удар электричества в противника.

Шанс отражения урона не очень большой, урон не высок, но увеличение сопротивления ядам и болезням может быть весьма полезны. Хороший проходной талант к сдвигу, ясности разума.

Энтропия.
При использовании заклинаний определённого элемента (огонь/холод/электричество) накапливается соответствующая ему сила (отображается на пиктограмме под портретом персонажа в левом верхнем углу экрана, еще отображается в виде сфер над панелью навыков 1-6).

При накоплении более 5 пунктов силы элемента происходит её самопроизвольный сброс, сопровождающийся случайным эффектом.
В 70% случаев это будет положительно влиять на Вас (усиление заклинаний, ускорение прочтения заклинаний, восстановление здоровья\маны).
В 30% случаев влияние на Вас будет отрицательным (потеря маны\здоровья, перезарядка заклинаний этой школы в несколько секунд).

Сбрасывать силу можно тремя способами:
1. Выброс силы определенной школы (Освобождение Льда\Огня\Электричества).

Чем выше накопленная сила, тем сильнее будет положительный или отрицательный эффект. При этом положительный или отрицательный эффект будет сильнее, чем при произвольном выбросе. Например при произвольном сбрасывании силы вы получите\потеряете треть маны\здоровья. а при контролируемом сбросе получите\потеряете 10% маны\здоровья за каждый пункт сброшенной Силы.
2. Специальными талантами, работающими за эти силы. В этом случае эффект сработает исходя из описания таланта.
3. Использованием навыка "противоположной" школы. Сила электричества снимается при использовании заклинаний огня, сила огня снимается холодом, а сила холода - электричеством.

Билды.
"Билдом называется распределение доступных на данном уровне очков умений и вех развития персонажа. Так как их (очков и вех) всегда меньше, чем хотелось бы, следует заранее определиться со стратегией развития персонажа и выбрать, какие умения и таланты выбрать, а какие оставить за бортом, так чтобы персонаж получился жизнеспособным и сильным.
У опытных игроков билды "заточены" под определённый стиль игры. Ну или наоборот, тактика игры строится исходя из выбранного билда." (с) V00ddha
Есть две основные группы билдов.
Разум-инт маг.
Данный маг делает упор на развитие разума для увеличения урона, интуиции для сокращения отражения и духа для увеличения запаса маны.
У данного билда самые сильные щиты, стабильный урон, большое кол-во маны. Вещи для такой раскачки проще найти, почти все вещи у интендантов расчитаны именно под такой билд.
Вещи, дающие разум-интиуцию-дух, как правило, одним из дополнительных параметров дают проворство. Шанс уворота у такого мага будет выше.
Но при таком развитии Вам всё равно придется повышать удачу для уменьшения шанса нанесения половинного урона. Предположительно, достаточно иметь шанс крита от 1% до 10%, чтобы шанс половинного урона был не выше, чем у критового (информация «сырая»).
Крит-маг.
Более сложный по геймплею маг. В ущерб разуму\интуиции\духу берется удача. В итоге получаем более слабые щиты, малое кол-во маны.
Максимальный урон у такого мага больше, но не будет стабильным. Зависимость от критов будет велика. Даже при высоком шансе крита у Вас иногда будет выходить половинный урон.
Плюсами такого мага являются таланты, работающие с определенным шансом при нанесении критического повреждения.
Среди них есть восстановление маны, обнуление перезарядки всех заклинаний данной школы, мгновенная подготовка следующего заклинания данной школы (заклинание будет готово без времени каста).
Самые лучшие вещи для подобного билда дают выносливость+разум+удачу. Т.е. маг будет без проворства, без уворота, но ХП будет у него больше.

0

2

Otera написал(а):

Магический покров - при понижении здоровья до 10% с вероятностью 10/15/20% волшебник получает эффект "неуязвимость" расходующий его ману со скоростью 6/3/1% в секунду. Любое заклинание волшебника снимет этот эффект. В теории является просто великолепным талантом. На деле урон часто приходит такой, что у Вас либо больше 10% здоровья, либо вы уже умерли. В дополнение к этому, важно не пропустить момент срабатывания таланта (появляется иконка в полоске положительных бафов) и не сорвать покров заклинанием. Брать 3 вехи имеет смысл, если качать больше нечего.

Скил неработает!

Otera написал(а):

Жар/Стужа/Ненастье - весь наносимый урон огнем/льдом/электричеством увеличивается на 3/6/10%.
Брать очень рекомендуется в той школе, которую используете постоянно. Прибавка к повреждениям НЕ отображается в описании навыка. Много это или мало? - Руна 10-го уровня дает прибавку в 6%, но стоить будет очень много.

Руна 10го уровня дает прибавку 6% ?=)

Otera написал(а):

Извержение/ледниковый период/Грозовое неистовство - с вероятностью 56% после нанесения критического урона огнем/льдом/электричеством все заклинания этой школы будут готовы для использования (время восстановления = 0)
Для крит-магов полезен тем, что помогает снять перезарядку с таких навыков как Сдвиг, Шаровые молнии, Воспламенение. После нескольких тестов, на деле шанс явно ниже 56% (грубо ~20-30%).

Веха неработает.

Otera написал(а):

Обсидиановое зеркало - Увеличивает сопротивление Огню, Холоду, Электричеству на 5\10%, а так же с вероятностью 3\6% полученный урон вызывает удар огня в противника.
Шанс отражения урона не очень большой, урон не высок, но увеличение сопротивления всем трём школам стихий может быть весьма полезны. Хороший проходной талант к подавлению магии, огненной ловушке.

Веха неработает.

Otera написал(а):

Подавление магии - |Элемент: астрал|Время каста:3.5с|Перезарядка:1с|Дистанция:30м|
Снимает один негативный магический эффект с дружественной цели или снимает один положительный магический эффект с противника. К не магическим эффектам у нас относятся только яды и болезни некроманта и некоторые физические эффекты других классов. В теории полезный навык, позволяющий снять баффы с противника, но пока на деле не очень полезен, работает не на все заклинания, да и время каста относительно большое

Сейчас етот скил не у вехах - а в умениях.
3ранг скила очень полезен в пвп.

Otera написал(а):

Помощь стихий - |Элемент: холод|Время каста:0с|Перезарядка:0с|Дистанция:на себя|
Используя набранные Силы Холода и Электричества, вы вылечиваете себя. Требует наличия сразу двух видов Силы. Количество восстановленного здоровья зависит от количества набранных Сил и от Вашей мудрости. Мудрость мага уступает мудрости жрецов, лечение будет не очень сильным. Полезность навыка не очень высокая.

Советую всем Магам - брать етот скил обизательно!

Otera написал(а):

Хрустальное зеркало - Увеличивает сопротивление Свету, Тьме и Астралу на 5\10%, а так же с вероятностью 3\6% полученный урон вызывает удар холода в противника.
Шанс отражения урона не очень большой, урон не высок, но увеличение сопротивления всем божественным сущностям может быть весьма полезны. Хороший проходной талант к вьюге, кольцу льда.
Янтарное зеркало - Увеличивает сопротивление Ядам и Болезням на 5\10%, а так же с вероятностью 3\6% полученный урон вызывает удар электричества в противника.

Шанс отражения урона не очень большой, урон не высок, но увеличение сопротивления ядам и болезням может быть весьма полезны. Хороший проходной талант к сдвигу, ясности разума.

Вехи неработают.

Otera написал(а):

Ясность разума - |Элемент: астрал|Время каста:6с|Перезарядка:0с|Дистанция:на себя|
По описанию ускоряет скорость восстановления маны на 15 минут. На деле реген маны увеличен на 20% от вашего Духа за каждые 3 секунды. Действует на всех членов группы, использующих ману. Чем больше у вас духа, тем полезнее данный талант, но это не значит, что он бесполезен при низких показателях Духа.

реген манны увеличен на 10%. (Порезали)

Otera написал(а):

Билды."Билдом называется распределение доступных на данном уровне очков умений и вех развития персонажа. Так как их (очков и вех) всегда меньше, чем хотелось бы, следует заранее определиться со стратегией развития персонажа и выбрать, какие умения и таланты выбрать, а какие оставить за бортом, так чтобы персонаж получился жизнеспособным и сильным.У опытных игроков билды "заточены" под определённый стиль игры. Ну или наоборот, тактика игры строится исходя из выбранного билда." (с) V00ddhaЕсть две основные группы билдов.Разум-инт маг.Данный маг делает упор на развитие разума для увеличения урона, интуиции для сокращения отражения и духа для увеличения запаса маны.У данного билда самые сильные щиты, стабильный урон, большое кол-во маны. Вещи для такой раскачки проще найти, почти все вещи у интендантов расчитаны именно под такой билд.Вещи, дающие разум-интиуцию-дух, как правило, одним из дополнительных параметров дают проворство. Шанс уворота у такого мага будет выше.Но при таком развитии Вам всё равно придется повышать удачу для уменьшения шанса нанесения половинного урона. Предположительно, достаточно иметь шанс крита от 1% до 10%, чтобы шанс половинного урона был не выше, чем у критового (информация «сырая»).Крит-маг.Более сложный по геймплею маг. В ущерб разуму\интуиции\духу берется удача. В итоге получаем более слабые щиты, малое кол-во маны.Максимальный урон у такого мага больше, но не будет стабильным. Зависимость от критов будет велика. Даже при высоком шансе крита у Вас иногда будет выходить половинный урон.Плюсами такого мага являются таланты, работающие с определенным шансом при нанесении критического повреждения.Среди них есть восстановление маны, обнуление перезарядки всех заклинаний данной школы, мгновенная подготовка следующего заклинания данной школы (заклинание будет готово без времени каста).

Сейчас ток 2билда имеют право на существование Гамонист и Крит-билд.
Не советую делать Разум/интуит-билд.

Отредактировано Одержимый (31-07-10 09:28:53)

0

3

с тем что не работает согласен. НО,
подавление  полностью бесполезная вещь.
ясность разума очень нужная весч.
хилить себя(а зачем тогда хилы??) .... можно только в пвп и то возможно банками обойтись (тем более лиху скоро порежут).
гармониста не видел.. в основном все огне(редко электро)  криты. по другому мага не вкачать.(на рейдах, герах и в астрале точно будешь бесполезен).
П.С. ОТЕРА все знают адрес офф сайта и все это читали тем более инфа старая и раздел не тот))

Отредактировано Маржа (05-08-10 03:09:01)

0

4

Маржа написал(а):

с тем что не работает согласен. НО,подавление  полностью бесполезная вещь. ясность разума очень нужная весч.хилить себя(а зачем тогда хилы??) .... можно только в пвп и то возможно банками обойтись (тем более лиху скоро порежут). гармониста не видел.. в основном все огне(редко электро)  криты. по другому мага не вкачать.(на рейдах, герах и в астрале точно будешь бесполезен).

я ток про пвп и говорю, пве билд когда оделся, наф ненадо.)
У подавления магии огромный диапазон. Каст на 3ранге всего 1,5сек.
Снять напуть, благо, переливалку, щит крови, щиты мага, иллюзии, невозмутимость жреца, пакт крови некроманта и еще там много чего то не помню. Это все основные скилы в пвп - и если ты их снимешь - то у тебя преимущество. Мага с палом разберешь за секунды, жрун не сможет хилиться и будет без напутки. И еще много всего.
А для пвп билда береться подавление магии - иначе не пвп маг это.
Хилка и в пве и в пвп надо. У мя очень много ситуаций было когда вся група лежит, а я добиваю мобов или танчу мобов, разная пати бывает. Очень часто хилкой отхиливал себе 150к+. P.S в билде Гармониста дпс в 2 раза больше, чем в огне-критовика по одному мобу.В Аое огне-критовика будет дпс больше.
Гармониста не видел?) Лучший маг в Империи Беатрис с 11оранжами в билде Гармониста, Хлопушка в билде Огне-критовика. с Лиги лучшие маги Шелтор и Телепортеус один Огне-критовик, другой Гармонист. В пвп Гармонист сильней Критовика.
Ну в новой версии мага - гармонию стихий отрежут.

Отредактировано Одержимый (05-08-10 18:23:32)

0